sábado, 9 de noviembre de 2013

CLASIFICACION DE JUEGOS


LA GALLINA CIEGA

EDAD: Seis años
OBJETIVOS
  • Orientarse en el espacio
  • Saber andar con los ojos tapados
MATERIALES: Un pañuelo

Se forma un gran corro con todos los participantes, estos cogidos de las manos, colocan a uno de los participantes, elegido al azar con alguna “formulilla para rifar”, ha este niño/a se le vendaran los ojos y se le colocará en el centro del corro, se le preguntará:
“¿Qué se te ha perdido?”
Contestará:
“Una aguja y un dedal”
Los del corro le dirán:
“Pues da tres vueltas lo encontrarás, una, dos y tres.”
El del centro da tres vueltas sobre si mismo y se va acercando al corro, que estos sin soltarse se van moviendo, evitando que sean cogidos. Una vez haya cogido a un participante se han de parar, el de los ojos vendados mediante el tacto ha de reconocer quien es y si lo adivina, se le venda los ojos al que ha sido atrapado, si no la sigue parando el mismo.
EVALUACIÓN
  • ¿Coordina bien el espacio?
  • ¿Muestra dificultad en el movimiento al estar con los ojos vendados?
VARIANTES
Si los jugadores so mas mayores en lugar de estar cogidos de la mano se pueden ir moviendo por el espacio para que sea mas complicado al que va con los ojos tapados.
FUENTE: “Baúl de juegos” trozos de memoria de Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena.



La gallinita ciega



EL TROMPO


El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como su nombre indica con un trompo, peón o peonza. El trompo es un objeto de madera que tiene una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezón o rabito, el trompo posee una púa de hierro. Recuerdan muchas de las personas mayores que algunos de los que jugaban al trompo, le cambiaban esta púa y le colocaban otra mayor y mucho más afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego veremos.
Con el juego del Trompo se pretende “bailar el trompo”, o lo que es lo mismo: hacer que el trompo de gire. Para ello enrollaremos una cuerda por la parte contraria a la púa y luego se lleva hasta la punta o púa, enrollándola casi hasta la mitad del trompo. Una vez enrollado sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta, manteniéndose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en definitiva es lo que consiste el juego del trompo. Esta no es la única manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollándolo desde la púa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que bailase.
El juego del trompo se jugaba por un número indeterminado de jugadores con un trompo o peonza. Los jugadores marcaban un círculo en el suelo de unos dos metros de diámetro. Luego cada jugador tiraba sobre el centro del círculo su trompo a la vez que con la cuerda procuraba llevárselo fuera del círculo marcado. Si lo conseguía estupendo ya habías ganado, en caso contrario, tenía que dejar que el trompo se parase. Si al pararse quedaba dentro del círculo, los demás jugadores tiraban de nuevo su trompo para hacerle una muesca con la punta afilada de sus trompos. Si con uno de estos golpes se conseguía sacar del círculo, quedaba libre y terminaba el juego.





 YERBIS
  • Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
  • Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
  • Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
  • Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
  • El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.


EL TEJO

El tejo, también conocido como turmequé, es considerado el deporte nacional de Colombia. Es un juego que consiste en lanzar un disco metálico de aproximadamente 680 gramos a través de una cancha de arcilla de 18 metros de largo para hacer estallar las mechas (pequeños sobres con pólvora) que se encuentran en el bocín (círculo metálico que está ubicado en la cancha) y así ir sumando puntos

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bocín) en el cual se colocan las mechas, ganando el juego quien complete primero 27 puntos, reventando la mayor cantidad de mechas, introduciendo el tejo en el bocín, agarrando algunas manos o haciendo moñona. En el tejo se hacen competencias individuales y por equipos.

La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de lugares se cuantifica de la siguiente manera: Mano:Otorga 1 punto al tejo más cercano al bocín al terminar la ronda, exceptuando si en esa ronda hubo mechas, embocinadas o moñonas.

Mecha: también conocida como balazo, otorga 3 puntos o manos al jugador que con su tejo estalla una mecha de pólvora. Embocinada:Otorga 6 puntos al jugador que logre que su tejo caiga justo en el centro del bocín. Moñona: Otorga 9 puntos al jugador que logre que su tejo realice una mecha y una embocinada en el mismo turno. El jugador que obtenga la mano o realice la primer mecha, embocinada o moñona de la ronda arranca de primero en la siguiente ronda.

BALONCESTO

Este deporte fue creado por James A Naismith, en Springfield (Massachusetts), Estados Unidos de Norteamérica, en el mes de diciembre de 1891.

James Naismith era profesor en Springfield College, de Massachusetts (una institución YMCA, Asociación de Jóvenes Cristianos). Uno de sus superiores, ¡el doctor Luther Gulick, decano del departamento de Educación Física, le sugirió en la primavera del año 1891, que estudiara la posibilidad de crear un deporte, con características como las siguientes
- Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por equipos.
-Que se pueda jugar en invierno, ya que no se podía hacer deporte en dicha temporada al aire libre.
 Naismith emprendió un trabajo tomando elementos de otros deportes conocidos, entre ellos el fútbol y el rugby principalmente; luego redactó las reglas fundamentales del nuevo deporte. Por supuesto que esas reglas han evolucionado mucho hasta nuestros .días, pero sus fundamentos siguen vigentes en el basquetbol actual. Cuando llegó el diciembre de 1891, los estudiantes de Springfield aprovecharon sus vacaciones para difundir el deporte recién creado en localidades cercanas y la YMCA decidió promocionarlo en todas sus instituciones.

 REGLAS DEL JUEGO

— El cesto inicial fue una cesta de durazno (con una sola boca).
 — El número de jugadores era limitado.
— Las medidas del campo eran libres, dependiendo de la cantidad de jugadores que intervinieren por equipo.
—El primer balón utilizado fue uno de fútbol, aunque se utilizaron balones diferentes en tamaño y consistencia.
— No existía el drible por jugarse con balones pesados.
— Después de cada cesta se realizaba un salto entre dos, en el centro del campo de juego.
— Cada cesta valía 3 puntos, y los tiros libres, 1.
 — En 1898 se prohibió que el jugador pudiera dar más de un paso con el balón agarrado con ambas manos. Esto provocó una mejoría en la técnica individual, surgiendo así el drible o regate (ya el balón poseía características como para ser rebotado contra el suelo).
— Por la violencia durante el desarrollo del juego (golpes, empujones, obstrucciones, etc.) se reglamentó que el jugador que llegase a la cantidad de 4 Fouls o faltas de este tipo, sería eliminado por el resto del partido.
— Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red en el fondo (hasta entonces se utilizaba una escalera para sacar el balón cada vez que había sido encestada por un jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del básquetbol. Además, la publicación de "Reglas Oficiales del Básquetbol", de la YMCA, influyó a la unificación de las bases de este deporte.

 

 GUARDIAS Y LADRONES

       Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES; preferían ir a la Plaza del Imperio, pues allí estaban los portales, los alrededores del Ayuntamiento, la Iglesia de Santo Domingo (antes de 1.957 pues se quemó), el Altillo, el Arroyuelo Medio, el Callejón, etc.; otro sitio preferido para la práctica de este juego era la umbría de la Iglesia del Salvador, con las calles cercanas y el callejón de Cervantes. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.


 LA COMBA

Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
    Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.
Tipos de juego de comba.
  *  BALANCEO
  *  COMBA ELEVADA
  *  COMBA  POR PAREJAS
  *  SEGUIR COMBA
  *  DOBLES

En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción. En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.
  

TIRO DE SOGA

Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.

Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo.

Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.
El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta.
Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).
Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador.
Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.
No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso.
Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.
Se pueden formar equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.




LAS SILLAS

Se disponen tantas sillas como niños haya menos una.
Se disponen en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el centro de la habitación. Y hay que tener música o una persona que cante una canción.
El juego empieza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

Suena la música o la canción y a dar vuelta alrededor de las sillas de nuevo. Hasta que pare la música o la canción. Y así sucesivamente hasta que solo quede un ganador.



  
 CARRERA DE SACOS

REQUISITOS
Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.
OBJETIVO
Ganar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.
* En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
* Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
* La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
* Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.